Ein Studium ist an sich schon eine Herausforderung. Die Anforderungen an die Studierenden sind hoch und die Erfüllung der akademischen Verpflichtungen erfordert einen kontinuierlichen Kraftakt. Kommen weitere Verpflichtungen hinzu, wie etwa Betreuungsaufgaben, Kindererziehung, Pflege von Angehörigen oder Berufstätigkeit, führen diese Mehrfachbelastungen häufig zu einer Überforderung. Die zusätzlichen Aufgaben erfordern nicht nur einen erheblichen zeitlichen Aufwand, sondern beanspruchen auch erhebliche emotionale und körperliche Ressourcen und verstärken so die erlebte Belastung.

Im Rahmen des Kurses Engineering for Equity Think Tank der Technischen Universität Berlin soll ein App-Konzept entwickelt werden, das Studierenden durch Gamification hilft, ihr Studium strukturiert zu absolvieren, ohne dabei ihre mentale Gesundheit zu vernachlässigen. Die Implementierung eines Punktesystems ist dabei eine effektive Methode, um die Nutzer zu ermutigen, sich mit dem Lernstoff auseinanderzusetzen und aktiv ihr Verständnis zu entwickeln.

Unter Gamification versteht man den Einsatz von Spielelementen in Nicht-Spiel-Situationen. (Deterding et al., 2011)

Zicherman und Cunningham haben 2011 Punkte, Level-Rankings, Badges, Challenges/Quests, Onboarding und Engagement als die sieben Grundelemente der Gamification benannt. Diese Elemente dienen der Belohnung und sollen die Loyalität der Nutzer zur Anwendung stärken und ihnen helfen, ihre Aufgaben konsequenter zu verfolgen.

Da kaum Vorkenntnisse im Programmieren vorhanden waren und die Beauftragung einer professionell erstellten App das zur Verfügung stehende Budget sprengen würde, entschied man sich, den Prototyp des Konzepts als Tabellenkalkulation zu erstellen. Diese Tabellenkalkulation sollte dazu dienen, die grundlegenden Funktionen und Datenstrukturen der geplanten App zu visualisieren und zu testen.

Als Prototyp wurde eine Excel-Datei erstellt, die die Grundelemente der zu entwickelnden mobilen Anwendung enthält. Damit ist es möglich, die Funktionalität und Benutzerfreundlichkeit zu testen. Die Datenblätter wurden für den Anwendungsfall geschützt, sodass nur mit den autorisierten Zellen interagiert werden kann. Dadurch soll verhindert werden, dass Formeln versehentlich geändert werden.

Funktionen von Campus🌟Champ

Der Stundenplan

Ein zentrales Element ist der Stundenplan. Neben den Lehrveranstaltungen an der Universität sollten zusätzliche Blöcke für private Termine, Arbeits- und Lerneinheiten eingetragen werden können. So können Studierende auf einen Blick sehen, wie viel Zeit ihnen für ihr Studium zur Verfügung steht.

Kursansicht

Die einzelnen Kurse verfügen jeweils über eine eigene Ansicht. Neben den Basisdaten wie Veranstaltungsort und -zeit, Prüfungstermin und -art ist der Bereich „Lerninhalte“ ein weiteres zentrales Element von Campus Champ. Hier können Studierende die einzelnen Lerneinheiten der Kurse erfassen und im Self-Assessment ihren Lernfortschritt eintragen. Auf diese Weise können Punkte gesammelt werden.

Das Punktesystem

Punkte sind ein grundlegendes Element der Gamification, da sie eine zentrale Motivation für die Nutzer darstellen und sie an die App binden. Um einen fairen und vergleichbaren Vergleich innerhalb einer Lerngruppe zu gewährleisten, wurde eine maximale Anzahl von zehn Punkten pro Kurs eingeführt, die als Prozentsatz des Gesamtfortschritts im Kurs berechnet werden. Zusätzlich wurden Punkte für besonderes universitäres Engagement und wöchentliche Aktivitätspunkte eingeführt, die durch einen bewussten Lebensstil erreicht werden können.

Erfolge (Abzeichen)

Erfolge oder Badges sind symbolische Belohnungen für das Erreichen bestimmter Anforderungen, die an Nutzer vergeben werden. Neben einem motivierenden Element fungieren sie auch als soziales Element, da Nutzer die Möglichkeit haben, ihre Badges zu vergleichen und zu teilen.

Wettbewerb

Die identifizierten Wettbewerber lassen sich in zwei Kategorien einteilen. Zum einen handelt es sich um Anwendungen, die sich mit der Organisation des Studiums beschäftigen. Ein weiteres Anwendungsfeld im Studien- und Lernkontext ist die Erstellung und der Austausch von Lerninhalten. Obwohl alle Wettbewerber eine zufriedenstellende Funktionalität zeigten, erfüllte keiner die festgelegten Kriterien für die Bezeichnung als Campus Champ. Trotz des breiten Angebots bleibt das Konzept von Campus Champ also weiterhin tragfähig und eine Weiterentwicklung ist angebracht.

Sharepic mit QR-Code

Implementierung

Die Vorlage für Campus Champ finden Sie hier: https://tubcloud.tu-berlin.de/s/cfDmGzopW7dkxrR .

Um weitere Dokumentation anzuzeigen und zu lesen, sehen Sie sich bitte das beigefügte deutsche Dokument an.

Verweise

Deterding, S. et al. (2011). Gamification. Im CHI 2011 Workshop Gamification: Verwendung von Game-Design-Elementen in Nicht-Game-Kontexten.

Zichermann, G. und Cunningham, C. (2011): Gamification by Design. Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol: O'Reilly Press.

FA-Info-Symbol.svgWinkel nach unten icon.svgSeitendaten
AutorenAnne
LizenzCC BY-SA 4.0
SpracheDeutsch (de)
VerwandtUnterseiten , Seiten verlinken hierher
AuswirkungenSeitenaufrufe
Erstellt14. Juli 2024 von Anne
Geändert14. Juli 2024 von StandardWikitext bot



Cookies help us deliver our services. By using our services, you agree to our use of cookies.